5G商用進程的推進,讓一度陷入沉寂的虛擬現(xiàn)實,再一次回到大眾的視野。
據(jù)了解,VR/AR需要大量的數(shù)據(jù)傳輸、存儲和計算功能,這些數(shù)據(jù)和計算密集型任務(wù)如果轉(zhuǎn)移至云端,就能夠利用云端服務(wù)器的數(shù)據(jù)存儲能力和高速計算能力。VR/AR走向云端不僅能夠滿足用戶的體驗要求,更重要的是,在去除了存儲和計算模組之后,VR/AR設(shè)備將會更加輕便,也更加廉價。而價格因素,是VR/AR向消費級市場推廣的主要障礙。
另一方面,5G依托其高速率、低時延的特性,相比4G可以擁有更優(yōu)的帶寬和時延水平,提升用戶體驗,但當前依然面臨在消費級市場,無用武之地的窘境。因此通過VR/AR連接云,再加以5G的高速率、低時延特性,將有助于推動5G時代的殺手級應(yīng)用的誕生。
5G+VR/AR躍躍欲試
從發(fā)展歷程來看,在VR/AR經(jīng)歷了概念期、狂熱期以及冷靜期后,在2020年終于又迎來了復(fù)蘇。
據(jù)媒體報道,高通表示,手機連接的5G VR/AR頭顯有望在2020年推出。據(jù)悉,高通正在與一系列合作伙伴合作,制造公司所謂的“XR觀影器(XR Viewers)”,這款產(chǎn)品從今年開始將能與某些搭載有高通處理器的手機配合使用,并預(yù)計在1-4年內(nèi)面世,而相關(guān)的VR/AR眼鏡則要在5-10年內(nèi)面世。
預(yù)計松下、OPPO、Pico、VLAVR、3Glasses、愛奇藝、Nreal和影創(chuàng)在內(nèi)的廠商將提供頭盔,并且來自華碩、一加、OPPO、黑鯊、vivo、錘子和中興的5G手機將支持XRviewer。
運營商對這一計劃表示了廣泛支持,中國移動、中國電信、中國聯(lián)通、德國電信、EE、KDDI、KT、LGUplus、NTTDOCOMO、Orange、SK電信、軟銀、西班牙電信、Verizon和沃達豐都已簽約,將提供XR終端樣品或商業(yè)服務(wù)。
蘋果的VR/AR設(shè)備,也有望在今年年底推出,供應(yīng)鏈消息顯示蘋果最快與今年年底與5G iPhone一起發(fā)布蘋果智能眼鏡Apple Glass。蘋果有可能將新款A(yù)14芯片應(yīng)用于Apple Glass,可能完全采用臺積電5nm或更先進的制程。據(jù)信,蘋果傳出AR眼鏡由廣達與和碩進行組裝的可能性高。和高通XR Viewers如出一轍的是,蘋果的VR/AR眼鏡并非獨立的設(shè)備,而需要配合iPhone一起使用。
VR/AR不再執(zhí)著游戲
通過VR/AR設(shè)備連接虛幻一直被認為是游戲發(fā)展的終極方向,在《刀劍神域》《頭號玩家》等影視作品的渲染之下,消費者對VR游戲一直保持著樂觀而期待的態(tài)度,盡管在VR上表現(xiàn)出彩的游戲并不多。
而與消費者的態(tài)度截然不同的是,遲遲沒有成熟的產(chǎn)品以及殺手級游戲的VR/AR,讓投資者與開發(fā)商一下子被冷水潑醒。曾經(jīng)備受期待的Magic Leap在推出第一代產(chǎn)品之后,無以為繼,今年4月被爆出裁員一半的消息。雖然后來又憑借3.5億美元的融資而起死回生,但其轉(zhuǎn)向商用市場已經(jīng)板上釘釘。
據(jù)了解,2015年,VR/AR概念依舊火熱的時候,國內(nèi)涌現(xiàn)了200-300個廠商開發(fā)了自己的VR頭顯,其中大部分瞄準to C市場,然而到了2017年1月,國內(nèi)90%的VR設(shè)備廠商宣布破產(chǎn),VR賽道內(nèi)的玩家僅存數(shù)十家。
而在游戲領(lǐng)域則更慘,公司要么倒閉,要么放棄VR業(yè)務(wù),轉(zhuǎn)向制作手游。2018年,國內(nèi)甚至沒有披露融資的VR游戲公司。據(jù)了解,直到2019年消費級VR在游戲市場的滲透率一直很低。數(shù)據(jù)顯示,Steam平臺上擁有VR設(shè)備的玩家不足1%。
這就導(dǎo)致消費級VR/AR廠商向to C市場轉(zhuǎn)舵,或者不再以游戲為自身的開發(fā)方向。包括高通以及蘋果在內(nèi),其推出的VR/AR頭顯,可能都不會以游戲作為主要的賣點,而是把重心放在諸如社交、導(dǎo)航、觀影等內(nèi)容。即便是推出游戲功能,也不會是大作,而是手游或者小體量的游戲。
值得注意的是,和HTC分道揚鑣的HTC前首席執(zhí)行官周永明成立的初創(chuàng)公司推出了主打直觀社交的VR頭顯XRSpace Mova,雖然該款設(shè)備提供用于游戲目的的控制器,但整體的功能設(shè)計依然圍繞社交展開,比如可以用自然的動作來切換握手、擊掌等社交手勢。
不可否認的是,游戲依然是VR/AR的終極方向,但VR/AR本身在消費級市場能夠發(fā)揮的作用并不亞于游戲,在社交、觀影等方面,VR/AR依然擁有無可比擬的優(yōu)勢。另一方面,在游戲領(lǐng)域,不管是VR/AR硬件,還是游戲本身的體驗都稱不上是完美,雖然偶爾會出現(xiàn)《半條命》這樣收獲大多好評的游戲,但要支撐龐大的游戲生態(tài),一款游戲還遠遠不夠。在找到通往終極方向的道路之前,消費級VR/AR的首要任務(wù)是活下去。