巨人的碰撞:復(fù)盤“騰訊VS網(wǎng)易”的手游市場霸主地位之爭

自從中國的手游市場崛起以來,騰訊幾乎總是占據(jù)著發(fā)行市場份額的第一,而網(wǎng)易幾乎總是占據(jù)著第二。嚴(yán)格地說,兩家的差距一直很大:2015年,網(wǎng)易的手游業(yè)務(wù)收入相當(dāng)于騰訊的36%;到了2020年,這個比例下降到了27%。從事后諸葛亮的角度看,網(wǎng)易從來不曾有機會挑戰(zhàn)騰訊在手游市場的霸主地位。就像我們現(xiàn)在回顧第二次世界大戰(zhàn),可以大言不慚地說:德國打不過蘇聯(lián)、日本打不過美國,乃是大勢所趨、“歷史必然”。

然而,這種歷史決定論的觀點,過于高屋建瓴,乃至淪落為假大空,無法拿來指導(dǎo)商業(yè)和投資實踐。如果你回到2015-16年,甚至2017-18年,對市場說:“騰訊游戲與網(wǎng)易的差距會逐漸拉大,后者再也不可能趕上前者了!”那么,不但市場上一半的投資人會當(dāng)你是神經(jīng)病,就連游戲行業(yè)的資深從業(yè)人員也可能當(dāng)你是神經(jīng)病。自從2015年手游行業(yè)“重度化”的趨勢確立以來,這兩家的競爭至少經(jīng)歷了四個階段:

2015年初至2016年夏,網(wǎng)易依靠《夢幻西游》《大話西游》等自研產(chǎn)品名利雙收,而騰訊主要是依靠《熱血傳奇》《新劍俠情緣》等代理產(chǎn)品與其對抗;此時,雙方在產(chǎn)品端的差距尚不明顯。

2016年秋至2017年夏,騰訊的《王者榮耀》和網(wǎng)易的《陰陽師》冉冉升起,成為重度手游的雙子星座;但是,前者的玩家基礎(chǔ)和商業(yè)價值遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了后者,網(wǎng)易逐漸掉隊了。

2017年秋至2018年夏,網(wǎng)易死磕“吃雞”玩法,企圖拿下這個競技手游的“天王山”,但仍然被騰訊后來居上;網(wǎng)易同時主攻的二次元、非對稱競技品類也只取得了有限的戰(zhàn)果。

2018年秋至今,網(wǎng)易不再謀求在競技等大DAU品類取得突破,也不再對二次元品類進(jìn)行激進(jìn)擴張;現(xiàn)在它更講究產(chǎn)品成功率,同時把突破重點放到了海外市場。

最近兩年,談到手游行業(yè)的格局時,已經(jīng)很少有人討論“騰訊VS網(wǎng)易”這個話題;現(xiàn)在最熱門的話題是“騰訊VS字節(jié)跳動”,“騰訊VS嗶哩嗶哩”,甚至“騰訊VS米哈游”——老實說,我覺得后面這三個熱門話題愚蠢無比,還不如前面那個有價值。這就好像在曠日持久的蘇德戰(zhàn)爭結(jié)束后,軍事圈子開始討論在某個中東國家邊境發(fā)生的武裝沖突,假裝這種沖突會演化為世界大戰(zhàn)。

無論如何,網(wǎng)易與騰訊在手游市場針鋒相對的時代結(jié)束了。騰訊是這一戰(zhàn)的勝利者,但網(wǎng)易過的也不算差;兩家公司現(xiàn)在都立足于加強自研、耕耘海外市場,并且為元宇宙和云游戲做好準(zhǔn)備,F(xiàn)在是時候認(rèn)真對2015-19年的競爭格局進(jìn)行復(fù)盤了:騰訊注定會打贏這一仗嗎?它做對了什么,網(wǎng)易又做錯了什么?對網(wǎng)易而言,是否真的存在大幅拉近與騰訊差距、甚至實現(xiàn)彎道超車的時機?

讓我盡量嚴(yán)密、盡量深入淺出地,講講我所看到的情況吧。

上一場戰(zhàn)爭:從端游時代的“三足鼎立”到手游時代的雙雄

在2009年以前,騰訊僅能在中國PC游戲市場排到第三名。第一名是擁有《熱血傳奇》《傳奇世界》兩個超級氪金MMO的盛大游戲;第二名是以《夢幻西游》《大話西游》等自研MMO聞名的網(wǎng)易——當(dāng)時,網(wǎng)易尚未與暴雪全面合作,《魔獸世界》的代理權(quán)還在九城手里。

此前一直以棋牌、休閑游戲為主的騰訊,此時剛剛踏入重度游戲的大門:2007年的《QQ華夏》《穿越火線》、2008年的《QQ飛車》《QQ炫舞》取得了一定的成就,但是離市場霸主地位還非常遙遠(yuǎn)。第一個勝負(fù)手出現(xiàn)在2008年6月,騰訊代理的《地下城與勇士》(DNF)國服正式公測。一開始,由于運營經(jīng)驗不足、事故頻發(fā),玩家嘲笑其為“掉線城與虛弱勇士”;但是,在經(jīng)歷大半年的磨合期之后,DNF證明了自己的商業(yè)化潛力,尤其是對90后玩家的吸引力。至此,騰訊端游的“四大名著”——《穿越火線》《QQ飛車》《QQ炫舞》《地下城與勇士》,已經(jīng)全部湊齊,它也于2009年首次登上了國內(nèi)端游市場份額第一的位置。

可以看到,騰訊的“四大名著”,有三個都是競技類,只有一個(DNF)是MMO,而且是較罕見的MMOACT(而非司空見慣的MMORPG)。而騰訊的競爭對手的主打產(chǎn)品幾乎全是MMORPG. 這是自然演進(jìn)的結(jié)果:騰訊強大的社交鏈,適合做高DAU、強調(diào)熟人之間協(xié)作和對抗的競技游戲,而不是低DAU、強調(diào)游戲內(nèi)部社交的MMO游戲。競技游戲的付費滲透率和ARPU從來就沒有MMO那么高,但是騰訊龐大的用戶基數(shù)足以聚沙成塔,創(chuàng)造巨大的收入。

騰訊端游“四大名著”,迄今已有三個移植手游

上述“四大名著”當(dāng)中有三款是代理的;唯一一款自研的《QQ飛車》則是模仿當(dāng)紅的《跑跑卡丁車》。業(yè)界對于騰訊游戲“不擅長自研”“沒有創(chuàng)新能力”“只會跟風(fēng)模仿”的刻板印象,就是來自這個時期。直至今日,抱有這種觀點的人仍不在少數(shù)。事實上,騰訊在通過代理游戲賺到錢之后,一直在加強自研能力。除了擴大自研團隊,2011年對Riot Games的收購直接帶來了《英雄聯(lián)盟》這個現(xiàn)象級游戲,也進(jìn)一步鞏固了它在國內(nèi)端游市場的霸主地位。

與此同時,網(wǎng)易與暴雪的合作帶來了《魔獸世界》這個超長生命周期的頂尖產(chǎn)品。問題在于,這也是暴雪的落日余暉了——此后幾年推出的《星際爭霸2》《暗黑破壞神3》《風(fēng)暴英雄》的商業(yè)成功均很有限,只有《爐石傳說》差強人意。以前那個戰(zhàn)無不勝的暴雪正在走下坡路,不足以為網(wǎng)易提供新的產(chǎn)品和IP支撐。不過,當(dāng)時的人不可能知道這一點(其實現(xiàn)在還是有人不知道)。

在端游市場增長接近尾聲、玩家紛紛轉(zhuǎn)移到移動平臺時,騰訊和網(wǎng)易的主流端游產(chǎn)品看起來都很強大,也都還剩下一定的生命周期:

騰訊的旗艦產(chǎn)品包括自研的《QQ飛車》《逆戰(zhàn)》《天涯明月刀》(注:2013年開始內(nèi)測直至2016年才上線),通過收購獲得的《英雄聯(lián)盟》,以及代理的《穿越火線》《QQ炫舞》《地下城與勇士》,等等。

網(wǎng)易的旗艦產(chǎn)品包括自研的《夢幻西游》《大話西游》《天下》《倩女幽魂》《大唐無雙》,以及代理的《魔獸世界》《暗黑破壞神3》《爐石傳說》,等等。

毫不意外的是,在騰訊的旗艦產(chǎn)品當(dāng)中,競技類占了絕大多數(shù);網(wǎng)易的旗艦產(chǎn)品則是MMO占據(jù)絕大多數(shù),而且網(wǎng)易沒有開發(fā)過任何一款成功的自研競技游戲。上述區(qū)別,將成為此后五年手游市場霸主爭奪戰(zhàn)的決定性因素。

《爐石傳說》是網(wǎng)易唯一的爆款競技產(chǎn)品,可惜還是代理的

戰(zhàn)爭準(zhǔn)備:騰訊游戲與網(wǎng)易游戲的根本性區(qū)別

作為國內(nèi)迄今出現(xiàn)過的最大的兩家游戲公司,騰訊和網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)的運行方式有什么本質(zhì)區(qū)別嗎?根據(jù)市場上的刻板印象,騰訊比較依賴流量和社交,而網(wǎng)易比較依賴創(chuàng)意;騰訊比較擅長模仿,而網(wǎng)易更鼓勵創(chuàng)新;騰訊勝在規(guī)模,而網(wǎng)易勝在質(zhì)量,等等。遺憾的是,上述刻板印象基本是錯誤的,只適合宣泄情緒,無益于真正做好對行業(yè)的研究。

綜合看來,尤其是在2019年以前,若不考慮其他業(yè)務(wù)、只考慮游戲業(yè)務(wù)本身,騰訊游戲和網(wǎng)易游戲有下列本質(zhì)性的區(qū)別:

騰訊游戲更強調(diào)成功率,只有具備較高成功概率的產(chǎn)品能拿到資源并最終發(fā)布;網(wǎng)易游戲更強調(diào)試錯,即便完全沒有冠軍相的產(chǎn)品往往也能完成開發(fā)。

騰訊游戲一直是代理和自研兩條腿走路,沒有明顯的傾向性;網(wǎng)易除了代理暴雪的產(chǎn)品之外,基本依賴自研。

騰訊游戲的付費點傾向于外觀/人設(shè)/劇情,即所謂“為愛付費”;網(wǎng)易游戲的付費點則圍繞著與戰(zhàn)斗有關(guān)的數(shù)值,即所謂“為贏付費”。

騰訊游戲的發(fā)行/運營是獨立的業(yè)務(wù)線,爆款產(chǎn)品的運營能力是打通的;網(wǎng)易游戲的運營則是跟著產(chǎn)品走,運營能力缺乏可復(fù)用性。

先說第一條。與其說騰訊擅長模仿、不鼓勵創(chuàng)新,不如說它更追求成功率,而最穩(wěn)妥的成功方式就是追隨先例(或者搞個大IP)。在騰訊內(nèi)部,還沒混到內(nèi)測階段就被斃掉的產(chǎn)品不計其數(shù);而在網(wǎng)易,只要制作人堅持,他的產(chǎn)品總歸會獲得內(nèi)測乃至公測的機會。由此出現(xiàn)了一個奇特的現(xiàn)象:在2018年的版號瓶頸之前,網(wǎng)易每個季度發(fā)布的手游產(chǎn)品都比騰訊多得多,其中大部分甚至沒有得到最基本的宣發(fā)資源。從這個角度講,騰訊是“不見兔子不撒鷹”,網(wǎng)易則是“廣種薄收”。

由此順理成章地引出了第二條:網(wǎng)易的自研產(chǎn)品太多,占據(jù)了絕大多數(shù)發(fā)行資源。在端游時代,除了暴雪的產(chǎn)品,網(wǎng)易幾乎沒有什么爆款代理產(chǎn)品;在手游時代更是如此。由于對第三方產(chǎn)品的需求很低,它也極少通過投資并購等手段去獲得產(chǎn)品資源。潛臺詞很明顯:網(wǎng)易對自研有信心,無需借助外延增長。

第三條則涉及到主力產(chǎn)品品類:MMO這樣不講究公平性的“數(shù)值驅(qū)動”游戲,當(dāng)然應(yīng)該搞數(shù)值付費,這也是ARPU最高、最立竿見影的游戲付費模式;可是,在競技游戲里,數(shù)值付費會徹底摧毀公平性,所以只有“為愛付費”一條路可走。從賣QQ秀開始,騰訊就積累了豐富的外觀道具售賣經(jīng)驗,這是任何競爭對手都不可能趕上的。

第四條則是公司組織架構(gòu)問題:雖然我們一般認(rèn)為騰訊是“聯(lián)邦制”,內(nèi)部“山頭林立”,但是騰訊的游戲發(fā)行/運營線是自成一體的;換句話說,爆款產(chǎn)品的研發(fā)工作室并不包辦運營。因此,騰訊游戲的成功經(jīng)驗、市場活動模板可以在體系內(nèi)方便地復(fù)用。網(wǎng)易則與此相反,《夢幻西游》《大話西游》等主力產(chǎn)品擁有自己的運營工作室,人員和數(shù)據(jù)具備一定的獨占性,至少到2019年還是如此。

我們當(dāng)然可以說,騰訊游戲和網(wǎng)易游戲的特點沒有絕對的優(yōu)劣之分;就像我們可以說,蘇聯(lián)的T-34坦克和德國的4號坦克沒有優(yōu)劣之分一樣。但是,仔細(xì)看看就知道,前者的缺點是可以彌補的,后者的缺點要彌補起來卻非常困難;前者的優(yōu)點在手游時代則會得到最大限度的放大。這是這種微妙的優(yōu)劣之分,決定了競爭的勝負(fù)。

盡管有很多缺點,T-34仍然是世界上最好的坦克

第一階段:“端轉(zhuǎn)手”紅利初期,騰訊代理VS網(wǎng)易自研

2015年4月《夢幻西游》手游公測,吹響了國內(nèi)手游市場“重度化”的號角,也就是“端轉(zhuǎn)手”第一階段的號角。2015-16年,至少有二十多個經(jīng)典端游被移植為手游;“成熟的端游IP + 龐大的手機用戶”成為了游戲公司賺錢的公式。在此期間,騰訊和網(wǎng)易都推出了一批成功的“端轉(zhuǎn)手”產(chǎn)品:

騰訊有《熱血傳奇》《征途》《新劍俠情緣》《夢幻誅仙》;

網(wǎng)易有《夢幻西游》《大話西游》《倩女幽魂》《天下》。

看起來雙方各擅勝場。問題在于,騰訊的“端轉(zhuǎn)手”產(chǎn)品幾乎全是代理,而網(wǎng)易全是自研。從收入角度看,騰訊在這一階段的手游收入是網(wǎng)易的2.5倍,但是利潤就不一定了——騰訊在承擔(dān)全部市場費用的情況下,還要與開發(fā)商進(jìn)行分賬。而且,網(wǎng)易對于自研IP的后續(xù)開發(fā)有絕對的主動權(quán),騰訊則未必,例如《傳奇》系列IP就被授權(quán)給了無數(shù)的公司。

在這一階段,MMO是手游市場的主流,而騰訊缺乏優(yōu)質(zhì)自研MMO,所以它只能用代理產(chǎn)品頂過去。騰訊龐大的投資體系發(fā)揮了關(guān)鍵作用:《熱血傳奇》的開發(fā)商盛大、《新劍俠情緣》的開發(fā)商金山、《夢幻誅仙》的開發(fā)商祖龍,均是它的戰(zhàn)略投資對象。何況騰訊提供給優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的分賬比例相當(dāng)慷慨,有時是業(yè)內(nèi)最慷慨的。

你會發(fā)現(xiàn):網(wǎng)易花了十多年時間打造出來的自研MMO精品線,生命力確實強于騰訊東拼西湊的代理產(chǎn)品線!秹艋梦饔巍吩2021年仍能高居暢銷榜前列,而騰訊在2015-2016年之間發(fā)行的所有“端轉(zhuǎn)手”產(chǎn)品的生命周期幾乎都耗盡了。單純觀看暢銷榜走勢,你或許會在2016年得出一個結(jié)論,即網(wǎng)易可以大幅度縮小與騰訊的差距。這個結(jié)論錯在高估了網(wǎng)易制造爆款I(lǐng)P的能力——《夢幻西游》《大話西游》那樣的奇跡可遇不可求,像這樣的自研“端轉(zhuǎn)手”紅利早晚是要耗盡的。

事實上,2016年夏,隨著《倩女幽魂》手游的上線,網(wǎng)易的“端轉(zhuǎn)手”紅利已經(jīng)接近耗盡。這個“耗盡”,不是指產(chǎn)品生命周期衰竭(這些產(chǎn)品至今還能進(jìn)入暢銷榜前列),而是指很難創(chuàng)造出收入增量了。對于資本市場而言,最關(guān)心的恰恰是增量。

《夢幻西游》是一個奇跡,所謂奇跡即不可復(fù)制

第二階段:《王者榮耀》VS《陰陽師》的非對稱戰(zhàn)爭

2016年秋冬季節(jié)的手游市場,被兩個現(xiàn)象級產(chǎn)品所主宰:一個是騰訊的《王者榮耀》,一個是網(wǎng)易的《陰陽師》。兩個產(chǎn)品都是自研,也都是移動端原生產(chǎn)品(盡管《王者榮耀》大幅借鑒了《英雄聯(lián)盟》的玩法)。當(dāng)時,人們普遍認(rèn)為這是一場勢均力敵的對抗——《王者榮耀》是大DAU、低ARPU,《陰陽師》則是小DAU、高ARPU,雙方各擅勝場。這種迷夢在2017年春節(jié)期間就被打破了,《陰陽師》幾乎永久性地把暢銷榜榜首的位置讓給了《王者榮耀》。

《王者榮耀》的成功之處在于把重度手游的DAU提升了一個數(shù)量級;此前,只有“消消樂”這樣的休閑游戲能夠做出幾千萬DAU。我估計《陰陽師》在巔峰期也只有1000萬DAU,而《王者榮耀》在2017年初就做到了1億DAU。2017年1-2月,根據(jù)主流應(yīng)用商店的監(jiān)測數(shù)據(jù),《王者榮耀》每個星期的下載量都超過了1500萬,總下載量(含換機、重裝)接近4億次。在人類歷史上,如此巨大的玩家基礎(chǔ)也只有《我的世界》《俄羅斯方塊》等極少數(shù)游戲做到過。

毫無疑問,MOBA手游的勝利果實只可能由騰訊摘。核邆湄S富的競技游戲運營經(jīng)驗;它早已收購并運營《英雄聯(lián)盟》多年;它強大的社交關(guān)系鏈正適合MOBA;而且它已經(jīng)通過《穿越火線》手游積累了競技手游的經(jīng)驗。網(wǎng)易不具備以上任何一項優(yōu)勢,所以不必責(zé)備它沒有做出自己的《王者榮耀》。問題在于:《陰陽師》為什么衰落得這么快?2017年4月,這款產(chǎn)品就掉出了暢銷榜前10,此后只有在做活動的時候才會回來。它的持續(xù)性怎么比同屬網(wǎng)易的《夢幻西游》《大話西游》弱這么多?

這個問題不難回答。2016-17年畢竟還是手游市場發(fā)展的早期,很多問題尚未被研究透徹,網(wǎng)易在《陰陽師》的產(chǎn)品和運營上犯了如下錯誤:

過于耗時(肝),這是從PC時代繼承下來的特點。問題在于,移動時代大家習(xí)慣了用碎片時間玩游戲,而且玩家群體大幅擴張,再也不限于學(xué)生、土豪等“有閑人群”了。在初期的新鮮感消失、春節(jié)假期結(jié)束之后,《陰陽師》還是那么肝,遂難逃被棄坑的命運。

仍然以數(shù)值驅(qū)動為核心。雖然經(jīng)常被視為“泛二次元手游”,但《陰陽師》骨子里還是一款傳統(tǒng)卡牌RPG,玩家消費的驅(qū)動力還是數(shù)值消耗。一部分玩家(尤其是女性)可能會被日式畫風(fēng)吸引進(jìn)來,但與“為愛付費”還有很大差距。

對于一些運營事故未能及時處理,典型的是“業(yè)原火B(yǎng)ug”“山兔大暴走事件”。這可能是因為網(wǎng)易從未運營過這么高關(guān)注度、這么多玩家同時在線的游戲,運營上的軟肋集中暴露了。

2017年1-8月,網(wǎng)易未能推出任何新的爆款手游,僅僅依靠《夢幻西游》《大話西游》《倩女幽魂》這“端轉(zhuǎn)手三巨頭”,以及對《陰陽師》的拉回流,維持著收入的慣性增長。網(wǎng)易寄予厚望的《率土之濱》初期表現(xiàn)平平,在反復(fù)調(diào)整之后才逐漸成為了一款長線主力產(chǎn)品;被戲稱為“魔獸世界手游版”的《光明大陸》則一上線就撲街了。當(dāng)然,僅僅兩個季度的新產(chǎn)品斷檔,或許算不了什么。

騰訊這邊則是風(fēng)光無限:自研產(chǎn)品《魂斗羅:歸來》《亂世王者》,代理產(chǎn)品《龍之谷》《天龍八部》《魔法門之英雄無敵》,均取得了不錯的成果;其中前兩款成為了較長線的爆款產(chǎn)品。此時的騰訊充分展現(xiàn)了相對于網(wǎng)易(以及其他所有手游發(fā)行商)的全面優(yōu)勢:

對于《亂世王者》這樣質(zhì)量不錯的產(chǎn)品,騰訊有能力一開始就把它送到暢銷榜前列,并且在那里停留一年以上。相比之下,同屬SLG的網(wǎng)易《率土之濱》雖然質(zhì)量更好,但花了半年多才找到商業(yè)成功的門檻。

對于《龍之谷》這種大IP內(nèi)容消耗型產(chǎn)品,騰訊有能力在第一個月高舉高打、做足收入(直接做到暢銷榜第2),就算生命周期偏短,實際利潤也不差。

對于《軒轅傳奇》《尋仙》這種二流產(chǎn)品,騰訊至少也有本事在第一個星期把它送到免費榜第一、暢銷榜前十,以后就看運氣了。

由于自研和代理產(chǎn)品都很多、分散在各個品類,所以騰訊在任何一個熱門檔期都有充分的選擇空間,不會出現(xiàn)斷檔。

戰(zhàn)局進(jìn)展到這個階段,我們或許可以說:勝負(fù)已分。不是騰訊和網(wǎng)易分出勝負(fù),而是騰訊與其他所有手游發(fā)行商分出勝負(fù)。然而,這個結(jié)論也下得太早了。因為無論騰訊、網(wǎng)易,還是其他游戲公司,此時都在關(guān)注所謂“手游行業(yè)最后一個爆款品類”——吃雞。這個戰(zhàn)場可能決定整場戰(zhàn)爭的最終勝負(fù)。

騰訊的強大發(fā)行把《龍之谷》推上暢銷榜第2

第三階段:“吃雞”及二次元戰(zhàn)局,網(wǎng)易的先勝后?

2017-2018年,網(wǎng)易其實是在兩個戰(zhàn)略方向上發(fā)動進(jìn)攻,無論哪個方向成功了,都將帶來巨大的利益:

第一是《絕地求生》掀起的“吃雞”熱潮,網(wǎng)易最早做出反應(yīng),發(fā)布了《荒野行動》《終結(jié)者2》兩款“吃雞”手游,同時面向國內(nèi)及海外市場;

第二是《FGO》《崩壞3》引領(lǐng)的二次元方向,網(wǎng)易投入了重兵,包括自研IP及取得經(jīng)典IP授權(quán)!蛾庩枎煛冯m然有泛二次元畫風(fēng),但本質(zhì)上仍是數(shù)值付費的傳統(tǒng)游戲;網(wǎng)易希望做出“為愛付費”的二次元游戲。

在“吃雞”戰(zhàn)場,網(wǎng)易似乎贏面很大。騰訊接洽了《絕地求生》開發(fā)方藍(lán)洞,獲得了正版授權(quán),計劃在2018年3-4月將端游和手游同時在國內(nèi)推出;可是網(wǎng)易的《荒野行動》《終結(jié)者2》竟然在2017年11月就上線了,而且輪流霸占iOS免費榜榜首兩個星期。在此之前,市面上的主流手游僅有《小米槍戰(zhàn)》具備“吃雞”玩法,但它的完成度遠(yuǎn)不如《荒野行動》。事實上,網(wǎng)易也是在產(chǎn)品尚未打磨成熟的情況下硬推上線的,打得就是一個時間差——這個策略非常成功。

騰訊完全沒有料到網(wǎng)易這么早就能推出“吃雞”手游。如果按照原有節(jié)奏,在半年后才推出正版授權(quán)的“吃雞”,這個市場很可能被徹底搶走。當(dāng)時,無論資本市場還是游戲從業(yè)人員,普遍認(rèn)為“吃雞”可能是手游行業(yè)的“最后最大風(fēng)口”,生命力將遠(yuǎn)強于MOBA和傳統(tǒng)FPS(事實證明不是如此)。一言以蔽之:騰訊絕不敢冒輸?shù)暨@一局的風(fēng)險!此后三個月,它做出了有史以來最高效的反應(yīng):

11月16日(《荒野行動》上線后僅僅兩個星期),騰訊在《穿越火線》中增加了“吃雞玩法”,并將其改名《荒島特訓(xùn)》;不過,這種換湯不換藥的做法不能改變戰(zhàn)局。

12月1日,巨人投資、騰訊代理的獨立游戲《光榮使命》上線,下載量一度大幅超過《荒野行動》《終結(jié)者2》;不過,由于產(chǎn)品質(zhì)量不過關(guān),這款產(chǎn)品很快掉了下去。

與此同時,騰訊大幅加快了兩款“吃雞”手游的開發(fā)進(jìn)度。在晝夜趕工之下,它們本來有可能趕在2017年之內(nèi)上線;不過,由于《荒野行動》也做出了大規(guī)模改版,為了確保壓倒競爭對手,它們還是延期到2018年初上線。

在遭到“先發(fā)制人”的情況下,騰訊仍然有余力同時開發(fā)兩款“吃雞”手游——天美的《全軍出擊》為移動端做了改良,光子的《刺激戰(zhàn)場》則強調(diào)原汁原味,F(xiàn)在我們知道了,喜歡原汁原味的玩家占多數(shù),可是當(dāng)時沒人知道,因此“雙保險”是有必要的。這令人想到了“偷襲珍珠港”之后的美國,整個國家的工業(yè)實力全面動員起來,像下餃子一樣的下航母,盡管打贏戰(zhàn)爭可能不需要這么多航母。

這是個大玩具嗎?不,是航空母艦

后來的事情大家都清楚了:《刺激戰(zhàn)場》《全軍出擊》發(fā)布之后,只用了大約兩個月,就徹底奪取了“吃雞”市場的主動權(quán)。如果玩過兩家的產(chǎn)品,我們就應(yīng)承認(rèn),在產(chǎn)品本身的完成度和技術(shù)實力方面,騰訊的“吃雞”也決不弱于網(wǎng)易。然而,盡管未能從騰訊手中奪回戰(zhàn)略主動權(quán),《荒野行動》仍然是網(wǎng)易的一個非常成功的產(chǎn)品,至少留下了兩筆遺產(chǎn):

《荒野行動》的峰值DAU突破了2000萬,從而積累了寶貴的運營大DAU游戲的經(jīng)驗,盡管我們不知道網(wǎng)易能否復(fù)用這種經(jīng)驗;

《荒野行動》在日本非常成功,《終結(jié)者2》則在美國比較成功,從而打開了網(wǎng)易進(jìn)軍海外游戲市場的大門,這是它此后兩年增長的決定性因素。

無論如何,“吃雞”這一局網(wǎng)易就算功敗垂成,至少也是功不唐捐。問題出在另一個戰(zhàn)場:二次元這一局,網(wǎng)易不但沒贏,也沒積累什么遺產(chǎn)。從大IP授權(quán)的《魔法禁書目錄》《叛逆性百萬亞瑟王》,到自主IP的《元氣戰(zhàn)姬學(xué)園》《永遠(yuǎn)的7日之都》《非人學(xué)園》,涵蓋了從RPG到競技的多個品類,卻基本全部撲街——只有《永遠(yuǎn)的7日之都》算是取得過一些成功。

這些二次元產(chǎn)品的失敗各有原因:《魔法禁書目錄》《叛逆性百萬亞瑟王》的制作團隊沒有真正吃透二次元;《元氣戰(zhàn)姬學(xué)園》被指責(zé)模仿《崩壞3》痕跡太重;《非人學(xué)園》作為二次元競技游戲本來就很難成功。在歷史上,網(wǎng)易并不具備太多外觀道具售賣的經(jīng)驗,這也是老一輩MMO開發(fā)商的共同問題。要做出商業(yè)成功的二次元游戲,不僅要設(shè)計出討喜的人物、劇情,還要有本事將其賣給玩家——這兩個環(huán)節(jié)的難度都很大。

時至今日,網(wǎng)易仍未放棄二次元野心。但是,在米哈游、鷹角、疊紙等生機勃勃的獨立開發(fā)商面前,即便是騰訊也討不到什么好處,網(wǎng)易就更艱難了。經(jīng)過多年的磨練,網(wǎng)易或許已經(jīng)學(xué)會了“為愛付費”的精髓;而競爭對手也都學(xué)會了。通過自研產(chǎn)品進(jìn)軍二次元的最佳時機已經(jīng)錯過;至于代理,那一貫是網(wǎng)易的弱項。

第四階段:版號荒、獨立廠商崛起、并購、出海

在“吃雞”大戰(zhàn)功敗垂成之后,網(wǎng)易與騰訊的差距再次拉大。然而,從2018年3月延續(xù)至12月的游戲版號停發(fā),以及此后的版號數(shù)量驟減,永久性地改變了網(wǎng)易的產(chǎn)品路線,使它的開發(fā)策略越來越像騰訊了。

自從2019年以來,每個月發(fā)放的國產(chǎn)游戲版號大致在100個以內(nèi);套版號、無版號上線等行為被嚴(yán)格禁止。所有游戲廠商均受到了影響,不過網(wǎng)易受到的影響更重一些——2016-17年,它每個季度發(fā)行的游戲數(shù)量都比騰訊多,而且絕大部分是自研。鼓勵試錯、在多個方向?qū)ふ彝黄瓶,乃是網(wǎng)易的創(chuàng)新之道?墒前嫣栠@個外部因素限制了網(wǎng)易的“廣種薄收”,它必須把版號留給最有潛力的產(chǎn)品。

從內(nèi)部看,網(wǎng)易的規(guī)模已經(jīng)足夠大了,而手游市場也過了野蠻生長的時代。現(xiàn)在,要再指望一款游戲像《陰陽師》那樣橫空出世、大幅打破預(yù)期,可能性越來越低了。為了加強能見度、盡可能提高收入規(guī)模,網(wǎng)易必須像騰訊那樣押注于最有希望的產(chǎn)品。所以,網(wǎng)易越來越重視大IP,接連簽下了哈利·波特、漫威、暗黑破壞神;它也更重視老IP的二次變現(xiàn),例如《夢幻西游3D》。

以米哈游、莉莉絲、疊紙、紫龍為代表的獨立游戲開發(fā)商的崛起,是最近兩年來的一個新現(xiàn)象。游戲發(fā)行市場已經(jīng)成熟了,流量成本透明、推廣模式透明,內(nèi)容質(zhì)量變成了最大的勝負(fù)手(本來就該如此);獨立廠商不僅在收割人才,也在收割新一代消費者。騰訊、網(wǎng)易這樣的老牌大型廠商同時感受到了壓力,區(qū)別在于:騰訊有《王者榮耀》《和平精英》,從而具備幾乎無窮的戰(zhàn)略腹地,而網(wǎng)易的《夢幻西游》相比之下就差得遠(yuǎn)。

在這種情況下,騰訊龐大的投資體系再次發(fā)揮作用——如果不是它搶先投資了全世界幾乎所有著名游戲公司,如果不是它跟蹤著幾乎每一個有前途的游戲創(chuàng)業(yè)團隊,那么字節(jié)跳動對它的挑戰(zhàn)還真有可能成功。網(wǎng)易一直不擅長外延增長,現(xiàn)在就更不可能去做了。就算去做,要在騰訊、字節(jié)跳動和B站的天羅地網(wǎng)之下?lián)炻┏晒,也是個不可能的任務(wù)。

在所有的戰(zhàn)略突破方向中,出海對網(wǎng)易而言是最有成功可能的,也已經(jīng)取得了一些成功。2018年,依靠《荒野行動》以及強大的本地化運營團隊,網(wǎng)易占領(lǐng)了一大塊日本市場。此后,網(wǎng)易簽下的漫威、哈利·波特、暗黑破壞神等IP,無不是沖著全球化產(chǎn)品而去。

《哈利波特魔法覺醒》可能是網(wǎng)易的下一個爆款

無論如何,“騰訊VS網(wǎng)易”不再是國內(nèi)手游市場的熱門話題。人們已經(jīng)默認(rèn)了騰訊第一、網(wǎng)易第二的局面,網(wǎng)易似乎也不再像2016-18年一樣奢求霸主地位。問題在于,絕大部分游戲行業(yè)之外的人好像錯誤理解了騰訊守擂成功、網(wǎng)易攻擂失敗的原因,至少沒有形成全面理解。

他們認(rèn)為,騰訊游戲過去、現(xiàn)在和未來的唯一優(yōu)勢是流量,最多再加上一個社交鏈,F(xiàn)在抖音的流量也很大了,所以騰訊的優(yōu)勢已不復(fù)存在;至于社交鏈,不是所有游戲都需要這個東西。因此騰訊的霸主地位比一張紙還脆弱。

他們還認(rèn)為,網(wǎng)易游戲未能縮小與騰訊差距的根源在于沒有自己的渠道,或者說“不自帶流量”。他們堅持認(rèn)為,網(wǎng)易游戲的產(chǎn)品質(zhì)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)強于騰訊、運營也遠(yuǎn)遠(yuǎn)比騰訊更良心,所以產(chǎn)品和運營并非決定性因素——這恰恰說明他們極少玩重度游戲。

他們甚至認(rèn)為,對于現(xiàn)在的網(wǎng)易而言,與字節(jié)跳動、阿里這樣的“新挑戰(zhàn)者”結(jié)盟,是一個最佳選擇,因為網(wǎng)易有內(nèi)容無流量,而“新挑戰(zhàn)者”有流量無內(nèi)容。事實上,網(wǎng)易不會做這種傻事——因為在這種合作關(guān)系里,它將是吃虧的一方。

騰訊和網(wǎng)易這兩家歷史悠久的游戲公司之間的曠日持久的競爭仍會持續(xù)下去,只是不再那么直接。現(xiàn)在,提到“巨人的碰撞”,人們想到的往往會是阿里VS拼多多,或者騰訊VS字節(jié)跳動,而不再是騰訊VS網(wǎng)易。對于當(dāng)事人來說,仗打完了也就打完了。即便網(wǎng)易與騰訊的差距被拉開,但是網(wǎng)易還是過得很不錯,它目前的股價和估值也處于歷史高點附近。這就是內(nèi)容行業(yè)的優(yōu)點:你不需要當(dāng)老大也能活得很滋潤,你甚至只需要在某個垂類市場有話語權(quán)就行了。

至于其他行業(yè)呢?我不知道。


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