■本報記者 杜峰
隨著手機智能化的快速發(fā)展,以及移動互聯(lián)網的不斷完善,中國手機網絡游戲市場規(guī)模也保持穩(wěn)步快速地增長。根據易觀智庫最新發(fā)布的數據顯示,2011年第1季度中國手機網絡游戲用戶數量突破2300萬,達到了2332萬,環(huán)比增長15.05%,相應市場規(guī)模突破2.5億,達到2.55億,環(huán)比增長18.1%,手機網游已經駛入發(fā)展的快車道。
手機網游迎來發(fā)展新機遇
手機網游的高速發(fā)展,離不開終端和互聯(lián)網的發(fā)展和普及。數據顯示,在2009年,國內僅售出了2100萬部智能手機,而這個數字在2010年幾乎增長了近兩倍,達到6200萬部。預計今年智能手機銷售量將達到9500萬部。
不僅僅是手機終端的出貨量激增,手機終端的性能也大為改善。手機終端終端的信息處理能力、顯示能力、電池續(xù)航能力在不斷提升,手機終端的相關技術,如多點觸控技術、GPS導航、重力感應、攝像頭、三軸陀螺儀等也得到推廣和應用。今年推出的智能手機已經開始支持更新的功能,如視頻聊天,它們也配有更強大的1.2G雙核處理器,可更快支持多媒體游戲。一系列先進技術和智能感應能力的實現,為手機游戲的用戶體驗和開發(fā)創(chuàng)新提供了越來越多的支持,不斷完善的手機終端加上不斷完善的系統(tǒng),使手機游戲變得越來越成熟。
我國移動互聯(lián)網的發(fā)展也是一日千里。根據艾瑞發(fā)布的相關數據顯示,2011年一季度,互聯(lián)網市場規(guī)模已達64.4億元,同比增長43.4%。如此快的增速是誰也沒有預料到的。與此同時,我國手機網民的數量也在激增。據中國通信企業(yè)協(xié)會副秘書長錢晉群日前在“2011首屆移動互聯(lián)網終端及應用創(chuàng)新大賽頒獎典禮暨主題研討會”上透露,截至4月底,我國移動電話用戶總數已超過9億,其中3G用戶已近7000萬,總數達到6757萬;手機上網用戶達到3.03億。而根據易觀的數據統(tǒng)計,68%的移動互聯(lián)網用戶使用手機游戲。
這一切無不為手機網游的發(fā)展提供了絕好的環(huán)境。對此,易觀國際分析師胡志輝也認為,“在終端和網絡的支持之下,大量引入第三方支付的中國手機網游市場逐漸甩開傳統(tǒng)運營商主導模式下的束縛,手機網游市場整體更為透明和靈活,市場化程度越來越高。這也就促成手機網游用戶規(guī)模的繼續(xù)攀高!
手機網游仍處戰(zhàn)國爭雄時代
據悉,目前手機客戶端網游大部分還是建立在K-Java技術上,對于高速增長的智能系統(tǒng)支持較少,因此,手機網游市場還有巨大潛力可以挖掘。業(yè)內人士普遍認為,在未來的幾年發(fā)展中,Android等智能終端得到廣泛普及后,中國網游市場也將向更具有活力的智能終端轉型,手機網游市場的發(fā)展前景值得期待。
然而,由于對手機網游市場的前景無限看好,也促成了市場激烈競爭的格局。隨著手機網游市場越來越大,很多不甘落后的廠商都開始涉足這一領域,原來這一領域中的廠商也都在加緊步伐,期望著能在這個大蛋糕上,占據更多的份額。這一切的必然結果,就是手機網游新產品不斷涌現,手機網游行業(yè)競爭越來越激烈。根據Enfodesk易觀智庫最新發(fā)布的數據顯示2011年第1季度除騰訊以18.57%較大優(yōu)勢保持領先之外,拉闊以5.71%排名第二,掌上明珠5.57%、隨手互動5.43%、輝悅天成5.23%、空中網5.22%、呈天游5.01%分別排3到7位。通過比例我們可以看到,除騰訊之外的其他各開發(fā)商差距依舊較小,目前的手機網游行業(yè)仍然處于戰(zhàn)國爭雄時代,沒有哪個企業(yè)在這個市場上占有絕對的優(yōu)勢。對于目前手機網游市場的競爭格局,業(yè)內人士認為,目前我國手機網游市場還處在初級階段,激烈的競爭對于市場的進一步過濾和發(fā)展會起到一定的促進作用。
或許如某位業(yè)內人士所言,雖然已經七年了,但真正的競爭還沒開始,行業(yè)的格局還沒有形成。在手機網游真正達到爆發(fā)點之前,眾多廠商仍然需要耐心的等待。
手機網游發(fā)展面臨重重困難
手機網游的前景固然美好,但面臨的困難和挑戰(zhàn)也不少。
首先,由于盈利模式過于單一,很多游戲開發(fā)商開發(fā)的不少游戲都面臨賠本賺吆喝的境遇。據統(tǒng)計,在2010年全年新上線60余款手機網游產品之中,產品月度營收過百萬的寥寥無幾。近半產品在短短數月時間甚至開發(fā)中途即夭折,市場上領先廠商也如履薄冰,市場整體開發(fā)、運營和推廣成本都有明顯提高。
其次,如同網游一樣,手機網游也存在著創(chuàng)新嚴重不足、同質化情況普遍不能完全滿足用戶的需求等等弊端。據了解,截至2010年底,手機網游產品數量累計已超過300余款,但不管是手機網游從類型,還是題材存在明顯同質現象,并且產品質量存在較大提升空間。
再次,手機操作系統(tǒng)的互不兼容也給開發(fā)帶來了困難。在時下的PC網游業(yè),游戲運行所依賴的電腦終端是非常標準化的,如操作系統(tǒng)幾乎是微軟視窗的天下,一款游戲產品出來后,幾乎可以在所有電腦終端上運行。但與PC網游同行不同,手機網游內容開發(fā)商面對的手機終端則更復雜得多。目前的手機上,操作系統(tǒng)的競爭呈百花齊放之勢,出于利益博弈,各操作系統(tǒng)間互不兼容,而且一款好的產品開發(fā)周期往往很長,操作系統(tǒng)的變化又非常的快,給開發(fā)商帶來了很大的壓力。
最后,是流量和網速問題。玩手機網絡游戲不可避免的要談的流量問題,現在的3G網絡資費對于一些耗費流量很多的手機游戲來說更是一個很大的問題。另外,目前移動網絡的網速并不給力,造成流暢度不高,玩家的體驗并未達到最佳。
但是,與PC網游相比,手機網游也有自己的優(yōu)勢。手機網絡游戲擺脫了線纜的束縛,可以不受時間和地點的限制,時尚女郎在發(fā)廊中邊做頭發(fā)邊玩手機網游,白領人士在地鐵站邊等車邊玩手機游戲,早已司空見慣。手機網游未來的發(fā)展,增強用戶體驗是關鍵,正如掌上明珠集團總裁武春雷先生所言:“游戲本身要站在玩家的角度,任何設計都要從玩家的感受出發(fā)”。有開發(fā)人員指出,手機用戶玩游戲的時間一般不超過15分鐘,容易黏住客戶的手機游戲通常具備隨玩隨停的特征,能夠有效填補“碎片時間”。鑒于此,手機網游節(jié)奏不能過緩,也不要占用用戶大量、連續(xù)的時間,情節(jié)內容方面應在一定時間內及時反饋出游戲結果,給用戶一定的成就感,這樣才能增加用戶體驗,增強用戶的粘性。
另外,提高網游的自身質量也是當務之急,在數量上,國產網游已走向規(guī);。但是,游戲數量的優(yōu)勢并不能彌補游戲質量低劣的缺陷,唯有好游戲才是生產力。
相信手機網游定能為3G時代注入新的生命力,到時跟PC網游一爭高下,我們拭目以待。