跨平臺(tái)游戲,即用戶可以通過電視游戲機(jī)、電腦及手機(jī)三大平臺(tái)在同一款游戲中實(shí)現(xiàn)無縫切換,隨時(shí)隨地享受游戲的樂趣。跨平臺(tái)一直是全球各大游戲廠商努力奮斗的發(fā)展方向。2010年3月,微軟就展示了一款可以同時(shí)運(yùn)行于Windows電腦、Windows Phone7手機(jī)以及Xbox360游戲機(jī)的游戲。對(duì)中國市場(chǎng)而言,3G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)與三網(wǎng)融合實(shí)施將有效推動(dòng)跨平臺(tái)游戲市場(chǎng)的發(fā)展步伐,但受電視游戲市場(chǎng)畸形發(fā)展的限制,IDC認(rèn)為,電腦與手機(jī)平臺(tái)游戲的融合將會(huì)更加切實(shí)可行,其中社交游戲會(huì)成為率先突破的細(xì)分市場(chǎng)。
隨著SNS(社交網(wǎng)站)服務(wù)的快速普及,通過手機(jī)訪問SNS網(wǎng)站的用戶越來越多,手機(jī)端SNS將成為電腦端SNS的延伸和有益補(bǔ)充。根據(jù)IDC最近對(duì)亞太地區(qū)社交網(wǎng)站用戶的調(diào)查,在中國、印度、韓國、泰國等國家,超過50%的受訪用戶每周都會(huì)通過手機(jī)連接到社交網(wǎng)絡(luò)。這一比例在中國和泰國尤為突出,分別高達(dá)62%和65%。這些用戶定期通過手機(jī)瀏覽器在社交網(wǎng)站上查看提醒和通知、參與社交游戲、接收和回復(fù)信息、更新個(gè)人資料。
手機(jī)終端差異是限制手機(jī)游戲發(fā)展的一大難題,為了適應(yīng)不同終端屏幕尺寸、操作系統(tǒng)等方面的差異,游戲開發(fā)商需要開發(fā)多個(gè)版本,這大大增加了游戲開發(fā)商的工作量與成本。隨著Flash10技術(shù)在手機(jī)瀏覽器上的普及,這一問題有望得到解決,近日優(yōu)視科技(UC)發(fā)布的UC瀏覽器7.2版就采用了手機(jī)Flash10技術(shù)來實(shí)現(xiàn)用戶在手機(jī)端體驗(yàn)開心農(nóng)場(chǎng)等社交游戲的功能。基于手機(jī)Flash技術(shù)的瀏覽器將進(jìn)一步促使SNS用戶在手機(jī)端使用社交游戲服務(wù),這對(duì)于主要基于Flash技術(shù)開發(fā)的社交游戲而言是一個(gè)極佳的發(fā)展機(jī)遇。
IDC中國負(fù)責(zé)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)研究的高級(jí)分析師譚斌認(rèn)為,總體而言,跨平臺(tái)游戲?qū)⑹俏磥碛螒蚴袌?chǎng)的發(fā)展主流。由于具備畫面簡(jiǎn)單、操作方便、不同平臺(tái)游戲體驗(yàn)差異小的特點(diǎn),社交游戲?qū)⒃陔娔X與手機(jī)兩個(gè)平臺(tái)同時(shí)發(fā)展,可以說手機(jī)社交游戲?qū)⒊蔀榭缙脚_(tái)游戲市場(chǎng)的突破口。
(云萍 人民郵電報(bào))
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