一個體系多方受益:華為發(fā)布gMOS白皮書開啟移動游戲體驗新時代

從話音時代到數(shù)字時代,電信市場已經(jīng)由賣方逐漸變?yōu)橘I方,體驗成為電信運營商維系和發(fā)展用戶、差異化競爭的重中之重,而消費者也愿意為更好的業(yè)務(wù)體驗買單。但在同時,體驗作為主觀感受其好壞如何定義、能否形成與傳統(tǒng)關(guān)鍵性能指標(biāo)(KPI)一樣的量化體系,在網(wǎng)絡(luò)建設(shè)與運維中又如何實現(xiàn)?皆是運營商乃至整個通信產(chǎn)業(yè)必須面對的問題。

繼U-vMOS之后,華為在其2016全聯(lián)接大會(Huawei Connect 2016)上發(fā)布了移動游戲體驗的主觀評估標(biāo)準(zhǔn)gMOS(Game Mean Opinion Score),第一次在業(yè)界用量化的統(tǒng)一語言來表征移動游戲體驗,從而為包含開發(fā)者、運營商、用戶等在內(nèi)的整個移動游戲生態(tài),提供明確的量化指標(biāo)和方向指引;并在最近發(fā)布了首份gMOS白皮書。

“移動游戲體驗與移動網(wǎng)絡(luò)性能的關(guān)系越來越緊密,要求亦越來越高!比A為無線MBB營銷支持部部長王宇峰在接受C114采訪時表示,游戲體驗已成網(wǎng)絡(luò)性能評價的重要維度。他進(jìn)一步指出,通過gMOS這一體系,華為希望幫助移動運營商來評估自身移動網(wǎng)絡(luò)對移動游戲的支持能力,用打分來量化,讓運營商能夠在必要情況下采取措施優(yōu)化其網(wǎng)絡(luò)性能;協(xié)助開發(fā)者完成對移動游戲體驗的閉環(huán)管理,在他們的開發(fā)過程中可以更充分地利用移動網(wǎng)絡(luò)的能力。

華為無線MBB營銷支持部部長王宇峰
華為無線MBB營銷支持部部長王宇峰

移動游戲商業(yè)價值凸顯

智能移動終端的功能范疇在逐漸擴(kuò)展,泛娛樂功能屬性也在不斷增強(qiáng),移動游戲的普及速度超出預(yù)期,其對移動互聯(lián)網(wǎng)的促進(jìn)作用以及自身的商業(yè)價值亦日益凸顯。

根據(jù)IDC報告,早在2014年,全球移動游戲收入首次超過了家用游戲機(jī)以及PC和Mac,2015年移動游戲占總體游戲消費支出的份額已經(jīng)增長到40%以上;SuperData的報告也顯示,全球游戲收入榜Top 20一半是移動游戲,總收入達(dá)到61.8億美元。

《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,2015年移動游戲市場實際銷售收入達(dá)514.6億元,移動游戲從2012年的5.4%、2013年的13.5%、2014年的24%增長到2015年的36.5%,幾乎與端游并駕齊驅(qū)。2015年,有近400款移動游戲面市,越來越多的游戲廠商將重心投入移動游戲領(lǐng)域。

與此同時,移動游戲用戶規(guī)模也在迅速攀升。據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)統(tǒng)計,截至2015年6月,中國使用手機(jī)玩游戲的用戶規(guī)模達(dá)到2.67億,占整體中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的45%;美國的這一比例甚至更高,來自Statitsa.com的數(shù)據(jù)顯示達(dá)到了68.8%,預(yù)計到2020年,將達(dá)到77%。

“游戲?qū)σ苿泳W(wǎng)絡(luò)依賴性的上升,驅(qū)使移動游戲體驗成為運營商重要的網(wǎng)絡(luò)參考要素和評估標(biāo)準(zhǔn)之一,并驅(qū)動整個通信產(chǎn)業(yè)去思考如何匹配用戶的訴求!蓖跤罘逯赋觯斑\營商的比拼主要在于速率快慢,而現(xiàn)在時延、穩(wěn)定性會被提到更高的高度上,而移動游戲與VR/AR的結(jié)合,也會在移動網(wǎng)絡(luò)上引入更多的不確定性。

“風(fēng)靡全球的Pokemon GO平均每小時會和網(wǎng)絡(luò)交互幾十次,消耗20MB左右的流量,而其峰值用戶數(shù)已經(jīng)超過2000萬。對于游戲用戶來說,一次卡頓,也許就會導(dǎo)致一場對戰(zhàn)的失利,從而影響用戶的游戲體驗和對網(wǎng)絡(luò)的評價。”他向C114解釋道。

gMOS:首次對游戲體驗進(jìn)行量化

移動游戲的分類多樣,對無線環(huán)境的要求各不相同,給游戲體驗的評估帶來極大挑戰(zhàn)。一方面,每個用戶的關(guān)注點不同,可能對體驗都會有不同的感受,牽涉到方方面面;另一方面,不同游戲的差別很大,即便是同一類型的不同游戲,其影響體驗的因素也會多種多樣,關(guān)鍵的共性點提煉非常重要。

gMOS即是華為針對行業(yè)現(xiàn)狀及上述挑戰(zhàn)設(shè)計的全新指標(biāo)體系,首次將移動游戲體驗進(jìn)行量化。類似于語音MOS值和視頻vMOS值的概念,gMOS利用人體工學(xué)原理,考慮移動網(wǎng)絡(luò)與移動游戲體驗相關(guān)的幾個最重要的維度來加權(quán)評估網(wǎng)絡(luò)對移動游戲體驗的主觀體驗。

根據(jù)最新發(fā)布的白皮書,gMOS的三大核心影響因素包括游戲互動(gInteractive),代表玩家游戲操作響應(yīng)時的流暢度,反映了網(wǎng)絡(luò)對小流量數(shù)據(jù)和互動信令的傳輸時延及穩(wěn)定性;游戲加載(gLoading),代表游戲加載和場景切換時的資料下載等待時間,反映了網(wǎng)絡(luò)對大流量數(shù)據(jù)的高速下載能力;游戲流體驗(gStreaming),代表云計算/云渲染時的體驗,反映的是云AR/VR和云視頻的處理能力及傳輸?shù)膶崟r性。未來還可能根據(jù)華為mLAB的研究結(jié)果持續(xù)添加和更新影響因素。

王宇峰亦強(qiáng)調(diào)說,gMOS衡量的是一款游戲在當(dāng)前移動網(wǎng)絡(luò)和終端下的體驗,體現(xiàn)的是游戲運行得“好不好”,并不能直接代表游戲的娛樂性和趣味性,不能表征游戲。

華為現(xiàn)已推出gMOS得分的評估工具SpeedGame,這是一款對公眾開放的APP;同時也提供可內(nèi)嵌的SDK,協(xié)助游戲開發(fā)者將gMOS評估工具集成至游戲中。與語音MOS和視頻vMOS的評價體系一樣, gMOS標(biāo)準(zhǔn)的評價體系通過測試得到1-5分的量化值來對應(yīng)不同優(yōu)劣的用戶主觀體驗,比如3分代表一般、4分代表好、5分代表優(yōu)秀。

一個體系多方受益

伴隨移動互聯(lián)網(wǎng)的繁榮,移動數(shù)據(jù)流量大幅度增長,流量貨幣化也成為現(xiàn)實。正如華為副董事長、輪值CEO徐直軍所言,移動寬帶網(wǎng)絡(luò)的體驗是運營商創(chuàng)造收入的關(guān)鍵,成為第一生產(chǎn)力。

對于通信產(chǎn)業(yè)來說,gMOS可以幫助運營商衡量在網(wǎng)用戶的移動游戲體驗、快速發(fā)現(xiàn)用戶體驗上的痛點,做到更加精準(zhǔn)的網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化,提升網(wǎng)絡(luò)性能和用戶滿意度,并在提升網(wǎng)絡(luò)體驗的同時提高網(wǎng)絡(luò)投資的效率。

另一方面,運營商和移動游戲行業(yè)長期以來相對隔離,gMOS的出現(xiàn)打破了這一局面——它規(guī)范和統(tǒng)一了游戲產(chǎn)業(yè)鏈之間溝通與反饋的語言,使得開發(fā)者和運營商可以采用相同的語言去對話,進(jìn)而提供更佳的游戲體驗。

對游戲開發(fā)者而言,gMOS可以幫助其更好地理解網(wǎng)絡(luò)對游戲體驗的影響,從而有針對性地開發(fā)更好體驗的游戲和運營游戲,令閉環(huán)管理和適配網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量成為可能;此外,通過與移動網(wǎng)絡(luò)和移動終端緊密結(jié)合,開發(fā)者可以快速采集海量用戶體驗數(shù)據(jù),從而為當(dāng)前和后續(xù)的游戲開發(fā)積累大數(shù)據(jù)基礎(chǔ)。

對游戲用戶而言,由于有了可以量化的標(biāo)準(zhǔn),可以比較出不同游戲開發(fā)商各個游戲主觀體驗友好程度;同時能夠快速地判斷出當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)下的游戲體驗是否能夠滿足自己的要求,從而選擇合適的時間、地點和網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行游戲,達(dá)到最佳的游戲體驗。

目前,gMOS標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)初見雛形,華為正與一些國際領(lǐng)先的游戲開發(fā)商和部分運營商開展合作,聯(lián)合進(jìn)行相關(guān)的研究和探索。王宇峰展望說,后續(xù)華為將會持續(xù)優(yōu)化gMOS,并加速其標(biāo)準(zhǔn)化進(jìn)程,也熱烈歡迎更多的生態(tài)伙伴一同參與進(jìn)來。


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