5G賦能全新娛樂體驗(yàn),虛擬與現(xiàn)實(shí)不再邊界分明

(魏德齡/文)上周,工信部正式向中國電信、中國移動(dòng)、中國聯(lián)通和中國廣電發(fā)放5G商用牌照,隨著5G商用元年的正式到來,國內(nèi)用戶也將迎來全新的5G生活,其中最先可能產(chǎn)生的變化就是娛樂體驗(yàn)的升級(jí),目前eMBB作為R15網(wǎng)絡(luò)下的發(fā)展重點(diǎn),將讓云游戲、沉浸式VR、現(xiàn)場(chǎng)直播等應(yīng)用迎來大爆發(fā)。

eMBB成首階段發(fā)展重點(diǎn)

眾所周知,5G的三大類典型應(yīng)用場(chǎng)景分別為eMBB(增強(qiáng)移動(dòng)寬帶場(chǎng)景)、uRLLC(低時(shí)延高可靠場(chǎng)景)、mMTC(低功耗大連接場(chǎng)景),由于目前5G網(wǎng)絡(luò)還處于R15標(biāo)準(zhǔn)階段,主要針對(duì)eMBB,所以運(yùn)營商目前也把主要業(yè)務(wù)鎖定在eMBB上,運(yùn)營商認(rèn)為eMBB發(fā)展條件最為成熟,將成為發(fā)展重點(diǎn),uRLLC將以試點(diǎn)和產(chǎn)業(yè)培育為主,mMTC將以現(xiàn)有技術(shù)為主進(jìn)行拓展。

eMBB,增強(qiáng)移動(dòng)寬帶,顧名思義就是主要來面向大流量移動(dòng)寬帶業(yè)務(wù),將會(huì)大大發(fā)揮5G網(wǎng)絡(luò)在速率上的優(yōu)勢(shì),在連續(xù)廣域覆蓋場(chǎng)景及熱點(diǎn)高容量場(chǎng)景下賦能新的業(yè)務(wù)形態(tài)。運(yùn)營商目前的不少應(yīng)用測(cè)試項(xiàng)目也主要基于eMBB來展開,例如廣東移動(dòng)就在2019年春晚聯(lián)合央視衛(wèi)視完成首次春晚“5G+4K”直播,還助力廣東衛(wèi)視完成越秀花燈“5G+4K”直播;中國電信也通過5G進(jìn)行春晚直播,隨后還對(duì)杭州馬拉松進(jìn)行直播。

通過5G網(wǎng)絡(luò)高達(dá)20Gbps的峰值速率,體驗(yàn)速率可達(dá)1Gbps,空口時(shí)延小于1ms,可以讓目前很多娛樂應(yīng)用迎來脫胎換骨的改變,例如強(qiáng)調(diào)競(jìng)技性的手機(jī)游戲不用再被延遲所束縛,甚至無需本地化就能玩大型游戲;視頻質(zhì)量提升至8K后的VR終于讓用戶達(dá)到視覺上清晰可見的程度,不再有以往的顆粒感;還可以以身臨其境的方式來觀看體育比賽、音樂會(huì),現(xiàn)場(chǎng)的更多即時(shí)數(shù)據(jù)也能迅速呈現(xiàn)在觀眾眼前,增加觀看的樂趣。

低延時(shí)3A大作云游戲體驗(yàn)

現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗(yàn)將會(huì)迎來質(zhì)的改變,無論用戶是在移動(dòng)過程中,還是在固定地點(diǎn),無需等到R16階段,對(duì)于游戲體驗(yàn)而言,時(shí)延便已將不再是障礙。FCC委員Brendan Carr此前就曾表示:應(yīng)該把5G網(wǎng)絡(luò)的廣告詞設(shè)計(jì)為“吃雞網(wǎng)絡(luò)”。這里的“吃雞”正是時(shí)下流行的大逃殺類游戲的俗稱,目前使用4G網(wǎng)絡(luò)在該游戲中的延遲一般在40ms-70ms,網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定的情況下會(huì)突然增至100ms以上,會(huì)嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn),直接造成玩家產(chǎn)生操作失誤而在游戲中出局。5G網(wǎng)絡(luò)本身的低延時(shí),同時(shí)具備的500km/h的移動(dòng)性,讓玩家可以告別時(shí)延的困擾。開發(fā)商也可以基于此特性大大提升游戲的即時(shí)競(jìng)技性,不用再花時(shí)間考慮時(shí)延優(yōu)化的問題。

實(shí)際上,未來在5G網(wǎng)絡(luò)下,玩家甚至無需下載游戲,直接通過云游戲的方式就能玩曾經(jīng)的本地大作。近期的很多5G展會(huì),無論是電信運(yùn)營商,還是設(shè)備解決方案提供商,或是互聯(lián)網(wǎng)廠商無不將云游戲作為一個(gè)重要的展示項(xiàng)目。

今年年初,Verizon就對(duì)其旗下云游戲服務(wù)Verizon Gaming開展了Alpha測(cè)試,測(cè)試的游戲庫中不僅包含了諸如《戰(zhàn)神》和《荒野大鏢客 救贖2》這樣的3A巨制,還包括諸如《堡壘之夜》和《守望先鋒》這樣的人氣網(wǎng)絡(luò)游戲?梢哉f,電信運(yùn)營商的目標(biāo)顯然是希望通過5G網(wǎng)絡(luò)讓一切游戲皆可云化。Google在今年三月也公布了名為“Stadia”的全新游戲平臺(tái),該游戲平臺(tái)全部基于云端,Google將大部分的處理、渲染工作都交給了遍布各地的服務(wù)器,然后再通過高速網(wǎng)絡(luò),把可供玩家交互的游戲流畫面?zhèn)骰乇镜,讓目前矚目?A大作在云化后通過手機(jī)上就能進(jìn)行娛樂。云游戲無疑是希望通過充分利用5G網(wǎng)絡(luò)上的潛能,來讓極度吃硬盤空間,又對(duì)硬件提出嚴(yán)苛要求的游戲變身為可以在任意終端、任何地點(diǎn),接入網(wǎng)絡(luò)就能娛樂的新形象。

5G的到來也將讓VR游戲開始朝電影《頭號(hào)玩家》中的情景加速發(fā)展,2018年3月首屆VR電子競(jìng)技聯(lián)賽中的一個(gè)比賽項(xiàng)目《孤聲(Echo Arena)》就要求玩家間頭戴VR設(shè)備來完成一次虛擬多維空間中的籃球比賽,隊(duì)友間需要通過傳球、遠(yuǎn)投、扣籃來完成進(jìn)攻。隨著5G的到來,這樣的虛擬操作顯然能夠得到進(jìn)一步延伸,愛立信就曾與Verzion合作,通過職業(yè)橄欖球運(yùn)動(dòng)員來實(shí)現(xiàn)頭戴VR設(shè)備在5G網(wǎng)絡(luò)下進(jìn)行虛擬與現(xiàn)實(shí)相結(jié)合的訓(xùn)練,運(yùn)動(dòng)員完成通過VR中的5G傳輸畫面來替代自己的雙眼,照樣可以相互傳球,在球場(chǎng)上進(jìn)行跑動(dòng)。

隨著5G+VR可以讓游戲更加需要玩家的整個(gè)形體機(jī)能來獲得最終勝利,這也讓電子競(jìng)技成為奧運(yùn)會(huì)的比賽項(xiàng)目變得更具可能。國際奧委會(huì)主席托馬斯·巴赫曾表示稱:“我們不完全清楚電子競(jìng)技是否是一項(xiàng)真正的體育活動(dòng),以及電子競(jìng)技需要被視為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)!痹蚓驮谟谌缤迮祁愴(xiàng)目無法正式進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)一樣,奧運(yùn)會(huì)項(xiàng)目時(shí)需要一些運(yùn)動(dòng)或者身體對(duì)抗的,但顯然進(jìn)入到5G+VR時(shí)代后,足可以讓電子競(jìng)技具備真實(shí)的身體對(duì)抗性。

沉浸式多數(shù)據(jù)現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)

很多人在4G時(shí)代拋棄VR的原因很大程度上在于其觀感低劣的畫面,以及較長佩戴后的眩暈感,原因就在于受限于網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量與硬件性能,現(xiàn)有VR無法實(shí)現(xiàn)超高畫質(zhì)與低延時(shí),并相應(yīng)的還面對(duì)嚴(yán)峻的解碼計(jì)算壓力。

目前業(yè)界普遍認(rèn)為8K畫質(zhì)、小于20ms的時(shí)延是VR能夠?qū)崿F(xiàn)初步滿足用戶虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的前提,5G網(wǎng)絡(luò)的超高傳輸速率和端到端時(shí)延的特性恰恰能很好的滿足上述視頻內(nèi)容要求,甚至還可以滿足通過云VR來說實(shí)現(xiàn)視頻內(nèi)容要求的解決方案,同時(shí)云VR還能像云游戲一樣,大大降低硬件要求,通過云端渲染來實(shí)現(xiàn)視頻的編解碼。也就是說,5G讓VR產(chǎn)品的問題一掃而光,可以徹底告別以往畫質(zhì)差、容易眩暈的痛點(diǎn),甚至被不少分析機(jī)構(gòu)認(rèn)為是與5G網(wǎng)絡(luò)最為契合的應(yīng)用。

當(dāng)VR的痛點(diǎn)隨著5G的到來迎刃而解,也讓通過VR來實(shí)現(xiàn)的現(xiàn)場(chǎng)沉浸式直播成為了可能,不久前諾基亞貝爾就在上海進(jìn)行了李榮浩演唱會(huì)的VR直播,用戶通過付費(fèi)購買VR直播內(nèi)容,就可以通過VR設(shè)備享受比現(xiàn)場(chǎng)更近的距離來觀賞演唱會(huì),現(xiàn)場(chǎng)有觀眾甚至表示愿意花500元來購買這樣的VR直播內(nèi)容,這也間接表明了5G時(shí)代VR所具備的商機(jī)。

同樣,通過5G+VR的直播也可以應(yīng)用在體育賽事之中,體育觀眾也一直被業(yè)界認(rèn)為是定期觀看忠實(shí)度最高的觀眾群,目前很多版權(quán)賽事的互聯(lián)網(wǎng)收費(fèi)直播也已經(jīng)培養(yǎng)出了不錯(cuò)的付費(fèi)習(xí)慣。目前,不少運(yùn)營商也看到了其中的商機(jī),在CES 2019上,擁有NBC體育集團(tuán)的Comcast就宣布與英特爾合作,將讓2020年東京奧運(yùn)會(huì)成為全新期間,為觀賽用戶提供卓越的沉浸式體育和娛樂內(nèi)容。此前,英特爾還與NTT DoCoMo合作來在東京奧運(yùn)會(huì)上部署5G網(wǎng)絡(luò),有望讓360度視角的8K視頻流,在奧運(yùn)場(chǎng)館的高清沉浸式設(shè)備上呈現(xiàn)。2018年,英特爾還曾與?怂贵w育進(jìn)行合作,將發(fā)生在紐約的美國高爾夫公開賽,應(yīng)用毫米波技術(shù),使4K直播畫面實(shí)時(shí)的傳送給洛杉磯的觀眾,這也是世界上首次使用5G進(jìn)行高爾夫現(xiàn)場(chǎng)直播。

除了讓觀眾能夠擁有身臨其境的現(xiàn)場(chǎng)觀賽體驗(yàn)外,由于5G網(wǎng)絡(luò)具備萬物互聯(lián)的特性,加上與邊緣AI的結(jié)合,還能讓觀眾同步觀看到更多賽場(chǎng)中的數(shù)據(jù)。例如在田徑比賽中,通過AI技術(shù)捕捉運(yùn)動(dòng)員的運(yùn)動(dòng)姿態(tài),就能即時(shí)顯示出運(yùn)動(dòng)員的當(dāng)前速度、跳躍高度等數(shù)據(jù)信息;自行車賽事中,更多運(yùn)動(dòng)員的心率、功率、踏頻都可以即時(shí)進(jìn)行呈現(xiàn),觀眾也可以直接點(diǎn)選自己感興趣的選手來查看數(shù)據(jù)。同時(shí),這些數(shù)據(jù)也能幫助運(yùn)動(dòng)員更科學(xué)的進(jìn)行訓(xùn)練,改善不良姿態(tài),尋找自身短板。

另一方面,5G+邊緣AI技術(shù)還能快速對(duì)現(xiàn)場(chǎng)比賽廣告牌進(jìn)行處理,讓一塊相同的比賽廣告可以根據(jù)不同的受眾變身完全不同的內(nèi)容,賽場(chǎng)的廣告牌可以被機(jī)器看做為一個(gè)識(shí)別碼,然后便能替換為不同廠商的廣告牌,在不同的視頻線路中進(jìn)行播放。例如,今年的NBA總決賽中就已經(jīng)有類似的技術(shù)正在應(yīng)用,中國的觀眾會(huì)看到針對(duì)自身市場(chǎng)環(huán)境的球場(chǎng)地板廣告。

相比于無人駕駛、工業(yè)自動(dòng)化、物聯(lián)網(wǎng),上述的娛樂體驗(yàn)一方面離用戶很近,另一方面也即將落地,絕非未來展望,而是觸手可及,新一輪的5G娛樂盛宴也許在2019年下半年就將走進(jìn)大眾的生活。


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