探討四類手機(jī)游戲的發(fā)展機(jī)會(huì)

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  特約撰稿 王煜全

  在手機(jī)游戲領(lǐng)域,如果因?yàn)榻裉靻螜C(jī)游戲能賺錢而推論明天單機(jī)游戲也能賺錢,就會(huì)因時(shí)勢(shì)的變化而產(chǎn)生錯(cuò)誤。

  在無線互聯(lián)時(shí)代,希望靠單機(jī)來賺錢的觀念,將會(huì)因?yàn)楹芏鄠(gè)人開發(fā)者為市場(chǎng)提供大量免費(fèi)單機(jī)游戲而改變。時(shí)勢(shì)造英雄,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)順應(yīng)時(shí)勢(shì)把握市場(chǎng)發(fā)展機(jī)會(huì)。

  手機(jī)單機(jī)游戲應(yīng)把握渠道和營(yíng)銷

  目前,內(nèi)容生產(chǎn)的價(jià)值越來越低,手機(jī)游戲的成功與內(nèi)容生產(chǎn)關(guān)系不大。當(dāng)大家都能生產(chǎn)的時(shí)候,內(nèi)容生產(chǎn)的價(jià)值也就降低了。此時(shí),單機(jī)游戲?qū)⒊蔀閭(gè)人開發(fā)者的地盤,企業(yè)介入其中的意義不大。在企業(yè)做內(nèi)容生產(chǎn)沒有意義的情況下,做營(yíng)銷更有意義,理由首先是因?yàn)閱螜C(jī)游戲最大的問題是不具備持續(xù)性。其次是單機(jī)游戲重復(fù)率非常高,玩家厭倦的速度也非常快。這意味著這個(gè)游戲,尤其是做渠道、做營(yíng)銷的人去推廣單機(jī)游戲是一件費(fèi)力不討好的事情。因?yàn)楹貌蝗菀捉佑|了用戶讓其購(gòu)買后,不意味著該用戶以后還會(huì)繼續(xù)購(gòu)買。

  這時(shí),手機(jī)游戲考驗(yàn)的就是營(yíng)銷實(shí)力。這種影響力經(jīng)濟(jì)渠道的建立,可以把一個(gè)單機(jī)游戲做成持續(xù)性的、有主題的、有信用、有影響力和可傳播的產(chǎn)品。

  隨境游戲要與現(xiàn)實(shí)功能結(jié)合

  不要覺得自己的技術(shù)多好,因?yàn)樵俸玫膽?yīng)用也不是不可復(fù)制的,希望靠某個(gè)做得很強(qiáng)大的游戲引擎就通吃市場(chǎng),是沒有機(jī)會(huì)的。

  真正的隨境游戲應(yīng)該依附于GIS應(yīng)用上。如果企業(yè)本身做地圖就已經(jīng)做得非常大,市場(chǎng)占有率已經(jīng)達(dá)到百分之九十左右,此時(shí)肯定要考慮能否做3D。在這樣的前提下,再去做一個(gè)游戲引擎,在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中增加一個(gè)虛擬人物,把擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)的技術(shù)引擎插入到其GIS系統(tǒng)上,促進(jìn)GIS系統(tǒng)做得更好。這樣的引擎就有機(jī)會(huì),而獨(dú)立做一個(gè)引擎的機(jī)會(huì)已經(jīng)很少。

  此時(shí)的隨境游戲能否成功,取決于企業(yè)能不能找到一個(gè)可依附的平臺(tái)。如果能找到這樣的平臺(tái),對(duì)合作雙方都有增值作用。

  手機(jī)網(wǎng)游應(yīng)以借鑒互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)游長(zhǎng)處

  手機(jī)網(wǎng)游為何有機(jī)會(huì)?互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)游粘性很大,功能也很強(qiáng)大,用戶體驗(yàn)很好;ヂ(lián)網(wǎng)網(wǎng)游最吸引人的幾個(gè)部分是:一是浸潤(rùn)感,游戲使玩家徹底忘掉現(xiàn)實(shí)。二是具備社交功能。三是能實(shí)現(xiàn)破壞別人的快感。四是成就感。在游戲世界里玩家會(huì)產(chǎn)生成就感,比如在游戲中能做到了什么,都是讓游戲玩家玩得更久的因素。

  手機(jī)游戲只要以用戶為導(dǎo)向,就可以在借鑒互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)游長(zhǎng)處的基礎(chǔ)上做得更好。首先,社交功能在手機(jī)中將會(huì)做得比在互聯(lián)網(wǎng)中的更好,因?yàn)槭謾C(jī)天生就是一個(gè)社交工具。其次,手機(jī)是比游戲更現(xiàn)實(shí)的工具,如果在現(xiàn)實(shí)中出現(xiàn)一些游戲的因素,玩家甚至真的認(rèn)為生活在這個(gè)世界了。比如,玩家在游戲中打贏了就收到一條彩信,上面寫著祝賀其打贏的字句,而且有游戲中的照片在里面。此時(shí)玩家會(huì)覺得更加真實(shí)。

  其三,雖然手機(jī)游戲成就感不如互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)游那么逼真,但還是可以按相應(yīng)的思路,把相關(guān)信息通過手機(jī)短信、彩信等發(fā)給玩家或者通知其朋友,告知他們?cè)撏婕以谟螒蛑蝎@得了什么樣的成就。

  社交游戲應(yīng)注重平臺(tái)建設(shè)

  社交游戲有一個(gè)很重要的東西,就是一定要做一個(gè)從游戲到社交的平臺(tái)。因?yàn)橛螒蚪o了別人開始互動(dòng)的理由,但是游戲本身永遠(yuǎn)不是一個(gè)跟人互動(dòng)的理由。游戲商如果持續(xù)不斷給人提供游戲,就會(huì)變成與開心網(wǎng)類似的平臺(tái)。開心網(wǎng)的壓力就是它要不斷地為玩家提供新游戲,而且其老游戲的用戶也不斷流失。因?yàn)楹芏嘤脩粼谕嬗螒驎r(shí)的目的不是玩游戲而是社交。游戲只是玩家啟動(dòng)社交的一個(gè)手段而已。在沒有足夠動(dòng)因的時(shí)候,玩家是不會(huì)啟動(dòng)社交的。

  游戲商此時(shí)應(yīng)該想的是如何讓玩家持續(xù)社交而非持續(xù)玩游戲。社交應(yīng)具備兩個(gè)不可或缺的要素。開心網(wǎng)要有好的發(fā)展前途就應(yīng)該符合Web2.0的發(fā)展趨勢(shì),讓用戶自己去共享內(nèi)容,這時(shí)游戲提供者和經(jīng)營(yíng)者就可以從無窮無盡的內(nèi)容提供中解脫出來。

  社交游戲要么去替代現(xiàn)在的雜志報(bào)紙,要么就去替代今天的社區(qū)。如果只是替代今天的游戲,那么其本身就要被替代了。


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