《IT時代周刊》記者/袁 梅(發(fā)自廣州)
在全球手機游戲市場快速發(fā)展之時,我國市場卻躑躅不前。
市場研究機構(gòu)Gartner 6月出爐的數(shù)據(jù)顯示,手機游戲行業(yè)已經(jīng)進入高速增長期,預(yù)計今年全球手機游戲市場收入總額將增至43億美元,較上年增長49.9%。
相比全球樂觀的形勢,我國手機游戲市場表現(xiàn)卻不盡如人意。無論從發(fā)展速度和市場規(guī)模看,都相對趨緩。
目前,我國手機游戲市場存在產(chǎn)品同質(zhì)性化嚴重、資費過高、人才匱乏、缺乏品牌度和美譽度等缺陷,這些因素都制約著這個行業(yè)的發(fā)展。而手機游戲開發(fā)難度不高,進入門檻較低,也使得這個行業(yè)雜亂無章,產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,影響了用戶對手機游戲的看法。
雖然我國這幾年手機游戲有一定的發(fā)展,但受重視的程度仍不夠,行業(yè)市場沒得到良好的培育。如何加快手機游戲的發(fā)展步伐,將國內(nèi)市場盡快做大,是擺在業(yè)界面前的一道難題。
進入發(fā)展快車道
從2002年起,手機游戲進入了快速發(fā)展時期,而近2年,手機游戲達到發(fā)展的高峰期。
Gartner預(yù)計,到2011年,手機游戲的收入將由2006年的29億美元增加到96億美元。
這主要與近年來手機在全球市場普及有很大關(guān)系。隨著手機用戶的逐漸增多,必將有更多的人加入這一陣容中來。特別是在發(fā)展中國家,近年移動用戶增加迅猛。目前,手機用戶的數(shù)量,已經(jīng)幾倍于PC用戶。
而各國對游戲監(jiān)管政策的放松,也對推動手機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展作出了重要的貢獻。Gartner一分析師稱,“近年來有許多運營商開始向內(nèi)容商開放付費分成系統(tǒng),給內(nèi)容商提供了直接向用戶銷售產(chǎn)品的機會,一些持有觀望態(tài)度的運營商由于看到了利好消息,也開始允許內(nèi)容商直接向用戶銷售內(nèi)容!
運營商的部分放權(quán),刺激了手機游戲廠商的積極性,從而不斷推出高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品。
但從Gartner提供的數(shù)據(jù)不難看出,手機游戲還存在較大的地區(qū)差異。亞太地區(qū)發(fā)展速度最快,而北美地區(qū)增長較緩。Gartner預(yù)計亞太地區(qū)2007年的游戲收入將超過18億美元,到2011年可達46億美元。其中,韓國和日本市場無論增速還是市場規(guī)模都居于首位,中國和印度市場則擁有巨大潛力。
北美市場手機游戲收入2007年預(yù)計為7.169億美元,2011年將達到17億美元。但相比其它地區(qū),增長速度較慢,這主要是因為北美的PC普及程度較高,而消費者對無線技術(shù)的應(yīng)用也缺乏熱情。
手機游戲業(yè)務(wù)的發(fā)祥地是歐洲,不過,對這一行業(yè)認識最全面的是日韓運營商。目前,日韓涌現(xiàn)了眾多實力強勁的手機游戲內(nèi)容提供商,如日本CYBIRD和韓國Com2Us,同時還包括傳統(tǒng)的游戲廠商世嘉和索尼等。
現(xiàn)在,歐洲運營商看到了手機游戲市場的廣闊前景,但它們也發(fā)現(xiàn)自己與日韓運營商之間的差距正越拉越大,于是開始追趕。
中國市場需打破瓶頸
易觀國際曾預(yù)則,到2010年,中國手機游戲市場規(guī)模將達到95.27億元,從2003年到2010年的市場規(guī)模年均復(fù)合增長率為62.4%。目前來看,似乎有些不切實際,2006年,我國手機游戲收入僅2億多美元。
中國有超過4.6億的手機用戶,按理說,手機游戲的市場前景十分廣闊。但目前我國手機游戲的發(fā)展狀況并不能令人滿意,不僅步伐緩慢,也沒有形成市場規(guī)模。
從中國移動日前公布的2007年第一季度“百寶箱”業(yè)務(wù)可以看出,手機游戲下載量增長緩慢,總下載量約為0.95億元,月度市場規(guī)模在3000萬元左右,市場季度環(huán)比增長率為0.94%。
制約我國手機游戲市場的發(fā)展有多個因素,較高的流量費,已成為阻礙用戶進行嘗試的重要因素。
人才也是我國手機游戲行業(yè)快速發(fā)展的制約瓶頸。一家手機游戲開發(fā)商的經(jīng)理告訴《IT時代周刊》,現(xiàn)在手機游戲的開發(fā)人員工資年薪達到20萬元,不過依然招不到人。造成這種局面,主要與人才培養(yǎng)機制有很大的關(guān)系,傳統(tǒng)的教育觀認為游戲是不學(xué)無術(shù)。目前我國游戲開發(fā)人員,大多憑個人愛好,而且是半路入門。據(jù)統(tǒng)計,我國手機游戲策劃人員、游戲開發(fā)人員等缺口高達幾十萬,而熟悉手機游戲行業(yè),對游戲產(chǎn)品以及市場推廣有深刻理解的,少得可憐。
還有,手機游戲在我國的認知度也不夠高,在現(xiàn)有的超過4.6億的移動用戶中,僅有不到1%的用戶下載過手機游戲。這表明,在游戲行業(yè)的培育方面,還做得很不夠。手機游戲商應(yīng)該進一步分析用戶需求,推出適合市場的游戲產(chǎn)品。
過去,由于移動運營商太強勢,手機游戲廠商大多處于被動狀態(tài),再加上上規(guī)模的手機游戲廠商較少,在市場推廣方面也缺乏經(jīng)驗,所以它們更多時候一直活在運營商的陰影下。
移動運營商手機游戲內(nèi)容平臺滿足不了手機用戶方的需求,而運營商以外的平臺又受困政策和管理,這使得我國手機游戲走入了一個怪胡同。同時,手機終端自身的缺陷也是一個方面,如手機容量小、色彩單一、操作性不足,直接導(dǎo)致用戶的體驗差。這些都成為手機游戲發(fā)展的重要瓶頸。